網游總量調控,騰訊今年是真的涼了-愛新聞

網游總量調控,騰訊今年是真的涼了

作者| 馮積克

資料蒐集 | 青頭、患者

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2016年,我要找到下一個騰訊。

2017年,我為什麼不干脆買騰訊?

2018年,我為什麼買了騰訊?

2019年,?

眾所周知從今年的3月開始,國內游戲的版號和審批工作就已經凍結,騰訊(0700.HK)股價也從高位回調了近20%,到了中期業績,雖然稍不及預期,不過也算是利空出盡,股價一口氣從320元漲回360元。

圖片來源:富途;騰訊最新股價日K線圖(藍色框為三月至今股價走勢)

當大家都還沒有來得及笑的時候,又飛來一則消息:

接下來相關部門將會實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量。

圖片來源:廣電總局文件

翻查歷史,中國並不是第一個對遊戲進行限制的國家,類似的事件早已發生在其他國家,如何發展完全可以參考別國的經驗。

這意味著: 騰訊今年股價注定要涼了。

一、其他國家怎樣防止青少年沈迷?

1.泰國

首個對網游時間進行管制的國家。2003年開始每天從晚上10時至凌晨6時,所有網絡遊戲服務提供商必須關閉服務器。

原因:當時網吧數量在泰國迅速膨脹,加上消費廉宜(每小時10-20泰銖,按目前匯率,約1-2元人民幣)吸引眾多青少年長時間進駐,而且遊戲虛擬錢幣亦引發金錢易手和變相賭博等問題。

圖片來源:法制日報

2.越南

2010年3月及7月,越南政府下發“網吧宵禁令”和“版號停發令”。要求全國網吧從每晚22時至次晨8時停止營業,並規定從2010年8月起,停止審批新遊戲公司的設立和新遊戲上市運營。後來又發布“網游宵禁令”。

原因:針對國外遊戲,尤其是佔領越南市場大半江山的中國遊戲。

圖片來源:互聯網

3.韓國

2011年,韓國出台《未成年人保護法》修正案,強制遊戲發行商在凌晨到早上6時之間,停止向16歲以下的未成年人提供互聯網游戲服務。後又出台選擇性防沉迷制度,主要針對18歲以下青少年本人或法定代理人(父母等)。

2012年7月,韓國政府再出台選擇性防沉迷制度,針對18歲以下青少年本人或法定代理人(父母等),指的是遊戲運營企業必須限制未成年的遊戲時間,有未成年會員加入遊戲測服時,需要得到法定代理人的同意。

4.日本

日本規定遊戲賬號必須綁定信用卡,於是青少年便只得在家長允許的情況下,才能使用信用卡獲取遊戲賬號,簡接達成監管目的。

至於其他國家如美國、英國、澳大利亞、德國均只採用遊戲分級制,傾向注重內容對青少年的影響,多於對青少年遊戲行為的限制。

二、中國遊戲世界將何去何從?

這次我國以要明顯下降全國兒童青少年新發近視率及提升兒童青少年視力健康整體水平為口號,聯合教育部等八部門採取行動,跟2011年韓國口喊著要保護小孩的健康(維護家庭和睦等正常生活,以及保障未成年人的睡眠權和健康權)為由,如出一撤。

加上韓國遊戲的影響力,規模居全球第4位,跟我國相若,韓國是值得我們去借鑒的市場。

韓國遊戲行業的崛起與政府的大力扶植是分不開的,早在2000年,韓國文化部門就提出了“遊戲強國”的策略,自2001年開始,每年發布“韓國遊戲產業白皮書”,舉辦各種研究論壇,為遊戲企業提供海內外遊戲產業相關信息。

例如,以現在比較火的電競遊戲,韓國政府早於2010年,已計劃擴大市場及準備多樣化項目,更希望促成電競技成為正式體育項目。

但是物極必反,政府及資本推動韓國成為了世界上網絡遊戲文化最為濃厚的國家之一,代價是未成年人沉迷網絡遊戲的問題尤其突出。

2017年,騰訊旗下的《王者榮耀》幾乎橫掃全國,其累計用戶超過2億,日活躍用戶超8,000萬,意味著中國每7個人就有1個人在玩王者榮耀

圖片來源:網絡;小學生聚集玩《王者榮耀》

但正是這款遊戲,卻給幾個家庭造成了不幸。

去年4月,據廣東電視台報導,作為王者榮耀的資深粉絲,年僅17歲的小劉(化名)為了衝到榮耀王者段位,連續打遊戲40小時,不幸成了廣州市暨大附一院今年收治的年齡最小的中風患者。

杭州一名13歲的學生因玩王者榮耀被父親教訓後從四樓跳下,造成雙腿嚴重性骨折,而摔傷時竟自言自語,“怎麼不會飛啊?要知道這麼高我就不跳了。”

當時韓國也曝出類似的個案,2009年9月,一對父母長期沉溺遊戲,不能自拔,經常耽誤給出生不久的孩子餵奶,最終導致孩子在3個月大時因營養失調而死亡。

2010年11月,韓國釜山發生一起中學生因沉迷網絡遊戲遭母親責罵,一怒之下殺害母親,隨後因恐懼和自責在自家陽台的燃氣管上上吊自盡的人間慘劇。

案發現場書桌上留下一封遺書,遺書上寫著:“媽媽因為我玩遊戲責罵了我,我做了無法原諒的事情,對不起。”

悲劇接二連三地發生,最終令政府不得不做出表態,喊著要保護小孩的健康,大力推動《未成年人保護法》修正案的出台,以從法律上限制未成年人在夜間玩網絡遊戲。

2011年5月19日,韓國國會正式通過《未成年人保護法》修正案,同年11月20日生效。

《未成年人保護法》第24條和第26條基於防止未成年人沉迷於遊戲的立法目的,對16歲以下的未成年人玩互聯網游戲做出了兩方面的限制。

第24條規定了家長同意規則,即互聯網游戲運營者向不滿16歲的未成年人提供互聯網游戲服務的,應當徵得其監護人的同意。

第26條規定了“遊戲宵禁”,即在午夜12時至上午6時之間,互聯網游戲運營者不得向不滿16歲的未成年人提供互聯網游戲服務。第59條規定了罰則,即互聯網游戲運營者違反第26條的,處以2年以下有期徒刑或者2000萬韓元以下罰款。

被稱為“灰姑娘法和停機法”的出台,殺傷力極大,引發了韓國遊戲產業大地震,2013年出現了近5年來的首次衰退,同比減少了0.3%。

圖片來源:韓國信息產業振興院

“遊戲宵禁”致命打擊的對像是網絡遊戲,網絡遊戲在韓國遊戲市場的佔有率在2011年達到70%以上,但自2012年起持續下降,2012年降至69.6%,2013年降至56.1% ,2014年進一步降至55.4%。

為了自救,當時大部分遊戲廠商的做法是盡量維持現有遊戲的生命週期減低成本,及加速進軍海外市場。不過,遊戲的靈感來自創意及藝術,宵禁令的實施某程度貶低了遊戲本身的文化價值,大幅減少新作品也導致了製作創意性文化內容的人們士氣低靡。

疊加大眾對遊戲產業的長期發展出現擔憂,不斷流失資源及人才的投入下,造成惡性循環,最後韓國的遊戲公司失去世界遊戲市場的主導權,連海外市場的份額也掉了。

2011年,韓國遊戲產業的出口規模達到年平均50%以上的增長率,2012年增速跌至11%,之後隨著中國、歐美技術抬頭,及2016年的薩德問題,其出口更進入幾乎停滯狀態。

數據來源:韓國信息產業振興院

營收減少,但是韓國政府的限制措施卻給遊戲公司帶來很大的額外開支。

根據非正式統計,當昤遊戲公司要共投入300億韓元(1.8億元人民幣)作為系統開發及數據庫系統架構費用,在收集個人信息同時減少信息洩露的風險,能夠辨別玩家的年齡,以便在凌晨時份強制其下線。

額外的費用直接抹殺中小遊戲公司的運作,韓國遊戲公司數量亦從2009年時的3萬家減少至2014年的1.4萬家,5年期間縮水了一半以上,從業人員也從9.3萬人減少至2014年的8.7萬人。

圖片來源:網絡新聞

韓國遊戲企業曾是海外資金瘋狂投資的對象,騰訊於2006年到2014年間,共向15家韓國遊戲商進行大手筆投資,特別是2014年,騰訊收購《石器時代》的生產商Netmarble公司價值5億美元股份,創下中國資本投資韓國遊戲市場的最大額紀錄。

圖片來源:網絡;《石器時代》

但隨著韓國遊戲競爭力的下降,韓國企業受到冷待,2014年後,騰訊就沒有沒有再收購韓國企業,直到2018年才再投資Kakao Games。

一片嚎聲下,迫使韓國政府重新檢討制度的問題。宵禁實施三年後,2014年9月韓國政府宣布緩和宵禁令,把未成年人退出遊戲的決定權轉往至未成年人的父母手上,隨後一年,韓國遊戲行業才正式回復到高單位數的增速。

圖片來源:華爾街日報

回到我國這次的《實施方案》,提出的背景跟2011年韓國極度相似:

①兩國經過了多年的急速發展,成為了全球“遊戲強國”,但未成年人沉迷問題越來越嚴重,變成了社會議題;

②兩國政府都是以保護小孩的健康為理由,出師有名,打擊的是產業,換來社會普遍支持;

③在採取的辦法中,都有出台措施限制未成年人的使用時間,直接壓制需求。

因此,如果說這次中國出台的政策是參照當年韓國的政策,進行二次修改也不過份,而根據韓國的經驗,《方案》一旦實施,中國遊戲產業增長急速冷卻是大概率事件。

根據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年上半年,遊戲市場整體收入1050億元,同比僅增長5.2%,而與過去三年21.9%、30.1%、26.7%的增幅相比,行業增長速度已經大幅下滑。

 

再疊加行業受到過度監管,遇到先死問題的必然是中小型公司,例如一般中小型遊戲公司並沒能力開拓海外,及額外花費開發系統及數據庫也足以吸乾它們微弱的現金流等等。

因此,市場普遍認為這次出台的政策,是對遊戲行業的供給側改革,這將觸發行業洗牌的契機。利好市場份額加起來高達70%的騰訊和網易(NTES.US)等龍頭公司。

不過,這次我國的《方案》跟韓國是有一點重大的分別,就是我國同時實施總量調控,等同於在行業之上加設了天花板,這意味著行業體量被限了,但短期內公司數量不變,每人的增長率一定都下來。

因此,短期內,騰訊及網易業績注定是涼涼了。

而不知道是否巧合,就在當天,代號為“火鍋”的騰訊第5款短視頻產品“有視頻”在安卓應用商店上線。日前不久,合作的快手又全新推出2款短視頻app。

如果說騰訊當初打造微視短視頻的意圖只是想與頭條的抖音“對打”,佔據一定市場,那麼如今遊戲產業這一收入主力道路受阻,騰訊再次“下注”短視頻,恐怕不再僅僅只是想要分得一半的市場那麼簡單了。

但如今頭條的抖音、西瓜、火山等將短視頻市場已經分割清楚,騰訊後上發力,談何容易?

三、結語

一個週末,就在大家的心情開始逐漸平伏的時候,市場上再度傳出了“除了總量控制外,未來還將有遊戲版號配額制和遊戲行業專項稅,後者類似於菸草稅,據目前聽到的消息,每款遊戲可能將會徵收35%的稅款”的消息。

消息未得到證實,可能是做空者的謠言,也可能是遙遙領先的預言,但在這種創投基金稅負暴增,和中國實行全球繳稅,風雨飄搖的時候,你認為是信的人多,還是不信的人多?

回到文章開段:

2016年,我要找到下一個騰訊。

2017年,我為什麼不干脆買騰訊?

2018年,我為什麼買了騰訊?

2019年,可能是“ 為什麼不早止損騰訊”。Who knows?

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