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遊戲何時成了一種疾病?

聲明:本文來自於微信公眾號遊戲觀察(ID:gamewower),作者:gamewower,

5 月25 日,世界衛生組織(WHO)會議上,正式將“遊戲障礙”定為疾病,納入了《國際疾病分類》目錄中。

其對“遊戲障礙”的定義為:一種行為模式,其特徵是對遊戲失去控制力,對遊戲的重視程度高於其他活動,以至於遊戲優先於其他興趣和日常活動。該決議於2022 年1 月1 日正式生效。

在我看來,WHO對於所謂的遊戲障礙的定義是毫無依據的,對於遊戲成癮的危害也沒有明確的定義,只是給出了一個模棱兩可的解釋。將游戲列為所謂的疾病,或許僅僅是因為這是遊戲。

遊戲障礙到底是什麼意思?在WHO對於遊戲障礙的定義上,其詳細的解釋為:

一種持續或複發性的遊戲行為(數字遊戲或視頻遊戲),可能是在線或離線,體現在:

遊戲控制受損(對遊戲失去控制力),比如對遊玩遊戲的頻率、強度、持續時間、終止時間、情境等缺乏自控力;

對遊戲的重視程度不斷提高,以致於遊戲優先於其他生活興趣和日常活動;

儘管有負面效果出現,但依舊持續遊戲甚至加大遊戲力度。這種行為模式的嚴重程度足以導致個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域受到嚴重損害,並通常明顯持續了至少12 個月。

對於這個定義的解釋,世衛組織心理健康和藥物濫用司官員波茲尼亞克博士當初曾表示:“喜歡玩遊戲”和“遊戲成癮疾病”之間儘管行為模式類似,但在判定上存在著極大的量的差距。只有上述三種症狀持續時間達到12 個月以上,且對個人、家庭和社會造成極其嚴重的危害時,才能被判定為“遊戲成癮疾病”。

初看這個定義,和我們大多喜歡玩遊戲的人是無關的,畢竟我們只是喜歡玩遊戲,還沒有到一切為遊戲讓步的階段。

但是我們要討論的並不是是否和大多數人有關,而是對遊戲成癮、遊戲是疾病的解釋,如何定義所謂的對個人、家庭、社會造成嚴重的危害。這只是一個十分模糊的判定,並沒有給出進一步的詳細解釋。

這樣的判定的定義權又在誰手裡?是家人,是本人,還是醫生?

倫敦南丁格爾醫院的首席科技成癮專家理查德·格雷厄姆博士,在接受BBC採訪時表示了擔憂:“父母與玩家會因為自己的遊戲行為是否患上’遊戲障礙’這一疾病感到困惑。”

這樣的模糊判定背後是不是存在問題?

為什麼會有這樣模糊的判定?

實際上,早在在2018 年6 月份的時候,世界衛生組織(WHO)發布《國際疾病分類》第11 次修訂草案(ICD-11),在其精神健康狀況清單裡由於成癮行為造成的疾病中,新增了“遊戲障礙(Gaming disorder)”,與“賭博障礙”(Gambling disorder)並列。

但關於ICD- 11 相關修訂和意見徵詢工作從2012 年就開始進行。WHO表示此次修訂是由不同學科和地域的專家,在進行技術磋商後所達成的共識。

請注意,這裡是所謂的技術磋商達成的共識,也就是說目前為止沒有任何一份足夠權威的,類似酒精成癮、煙草成癮將帶給人們傷害的醫學研究報告。這一切的共識背後是主觀因素所達成的,而非客觀因素。

而在正式通過草案後,WHO表示將“遊戲障礙”納入《國際疾病分類》是基於對現有證據的審查,反映了不同學科和地區專家的共識。

這個證據是什麼?我們沒有看到,與此相對的,我們看到的是相關的預防和治療措施上,WHO並未給出具體的治療指導和建議。

或許就連WHO自己也不知道該如何去定義“遊戲成癮”。美國心理學會第46 分會就擔心,目前的研究基礎不足以證明這種障礙的存在,並且這種障礙可能更多是道德恐慌,而非良好科學的產物。

為什麼是遊戲?

模糊地將游戲定義為疾病,自然引起了遊戲行業的不滿。

去年6 月份的時候,由任天堂、萬代南夢宮、騰訊、華納兄弟等遊戲機製造商以及軟件公司共同組成的業內團體“娛樂軟件協會”(ESA),對此發出了反對聲明。

聲明中稱,“電子遊戲是沒有上癮作用的,這是已經被客觀證明了的……世界上有20 億以上的人都在享受著遊戲,如果將這些用戶看做是病患的話,那麼抑鬱症等原有的精神疾病會被置於微不足道的位置”。ESA以此來強烈要求世界衛生組織重新評估草案。

而草案正式通過後,來自歐洲、美國、加拿大、澳大利亞、新西蘭、韓國、南非、巴西等地區的遊戲機構發表了一份聯合聲明,希望WHO能夠重新審查這項決議。

遊戲行業當然有足夠的理由來表達不滿的情緒,就像牛津互聯網學心理學家專家Andrew Przybylski所說的:

“’遊戲成癮’這裡的’遊戲’可以被替換成任何行為,比如’性”食物”觀看世界杯’,我們明確地知道’鴉片製劑’與’尼古丁’的藥理成癮機制,但對於’遊戲’完全沒有類似的研究證據。’遊戲成癮’的定義沒有明確地包含哪類游戲或者遊戲中的什麼特性可能會導致成癮,因此這種定義太過寬泛。任何活動行為或者態度都可能成立,生活中的每個方面都可能最終歸於病態。”

這一觀點與佛羅里達州斯蒂森大學心理學教授克里斯托弗·弗格森所說的基本一樣,他在一篇文章中稱,任何有趣的活動都可能給人帶來愉悅感。電子遊戲也一樣,但很少有證據表明電子遊戲比其他行為更容易上癮。

DSM的不同意見

不僅僅是個人或者遊戲從業者表達不滿,就連一些與WHO類似的機構也持有反對的意見。

國際上精神疾病的診斷主要有兩大標準,一個是WHO的ICD,另一個是美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》(DSM)。

在2013 年,DSM發布的第五版《精神疾病診斷與統計手冊》中,引入了“互聯網游戲障礙”這一概念。

但當時,美國精神病學學會將“互聯網游戲障礙”歸類為“尚待進一步研究”。DSM認為,目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的“遊戲成癮”診斷標準,玩遊戲到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究。

到了2018 年,DSM又發表的一份最新研究,結果顯示,符合美國精神病學學會提出的“互聯網游戲障礙”症狀的遊戲玩家少之又少,只有0.3%到1%的人滿足“互聯網游戲障礙”標準,65%的遊戲玩家並沒有上述任何症狀。

相比之下,“賭博成癮”比“遊戲成癮”的比例高得多,而且即便符合“互聯網游戲障礙”症狀的玩家,他們的精神健康、生理健康和社會活動與其他人並沒有什麼顯著差異。

遊戲行業除了反對還應該做什麼?

WHO和DSM,兩種不同的意見,我們應該去相信誰?

其實,在Gamewower看來,無論是WHO還是DSM的醫學研究都是沒有足夠的證據的,目前關於“遊戲成癮”根本沒有足夠的醫學成果上的研究。

這都是不能讓人信服的。說得直白一點,“遊戲成癮”的症狀和“酒精成癮”“煙草成癮”的直觀判斷有著本質的區別。何為“遊戲成癮”,WHO給出的判定標準根本就不讓人信服,每個人都可能存在不同的情況,類似一刀切地去判定所有人的問題,本身就是不客觀的。

而且,遊戲這項興趣的覆蓋面在全球超過20 億人,這個龐大的基數決定了任何事情會被放大,即便很小的比例也會有龐大的人群。但我們不應該以絕對數量去看待問題,而是應該以一定的比例去對比其它興趣活動看問題。

作為一項伴隨互聯網成長起來的興趣活動,新事物勢必會使得舊事物不滿。就像足球當年剛剛起源時,被認為是一項野蠻的活動,會傷害身體的活動,是一項不紳士的活動,但現在我們又如何看待足球?

遊戲現在也在走這樣一條路,路上勢必坎坷。

當然,對於遊戲行業的從業者來說,對待這樣的事情,所要做的不是一味地抵抗,而是應該積極面對。在中國,類似這樣的舉措近兩年來已經走得很遠,例如我們已經知道的防沉迷系統。

而索尼CEO吉田憲一郎在接受日本共同社採訪時也表示:“我們需要嚴肅對待並採取相應的措施。我們已經建立了分級系統,按年齡限制玩家,而且也以我們自己的標準為基礎採取了措施。”

不認可是一回事,但自我進化也應該同時進行。

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